
Alt iLive-indhold gennemgås medie eller kontrolleres for at sikre så meget faktuel nøjagtighed som muligt.
Vi har strenge sourcing retningslinjer og kun link til velrenommerede medie websteder, akademiske forskningsinstitutioner og, når det er muligt, medicinsk peer reviewed undersøgelser. Bemærk at tallene inden for parentes ([1], [2] osv.) Er klikbare links til disse undersøgelser.
Hvis du mener, at noget af vores indhold er unøjagtigt, forældet eller på anden måde tvivlsomt, skal du vælge det og trykke på Ctrl + Enter.
Spil aktiveres, fokus på sociale medier defokuseres: fNIRS-data
Sidst revideret: 09.08.2025

Hvordan korte perioder med skærmaktivitet præcist påvirker hjernens frontallapper og humør hos unge mennesker, er stadig dårligt forstået. Scientific Reports præsenterer en eksperimentel undersøgelse, der viser, at forskellige typer skærmindhold (sociale medier, videospil, tv) ændrer hæmodynamikken i den dorsolaterale præfrontale cortex (dlPFC) forskelligt inden for 3 minutter og er forbundet med forskelle i opfattet fokus. Forfatterne understreger, at effekten ikke er universelt "skadelig" eller "hjælpsom", men afhænger af kontekst og indhold.
Forskningsmetoder
- Design: pseudo-tilfældig crossover (august-september 2024).
- Deltagere: 27 raske unge voksne (18-25 år).
- Eksponeringer: Seks på hinanden følgende 3-minutters skærmbaserede brugsforhold (se tv-klip, sociale medier, spille et videospil) præsenteret på iPhone 12 Pro Max, mens man sidder ned.
- Neuroimaging: bærbar fNIRS (Portalite MKII) der optager HbO, HbR og HbT over dlPFC (10-20 F3/F4-punkter). 2 sekunders præ-stimulus og første minut af eksponeringen blev analyseret.
- Selvevaluering: visuelle analoge skalaer før/efter hver tilstand (energi, spænding, fokus, humør/lykke).
Vigtigste resultater
- Iltholdigt hæmoglobin (HbO): Stigningen er størst efter sociale medier, derefter spil, den mindste med tv (sammenlignet med baseline).
- Deoxyhæmoglobin (HbR) og total Hb (HbT): maksimal stigning efter spil, derefter sociale medier, minimum under tv - hvilket indikerer forskellige vaskulært-metaboliske reaktioner for "aktive" vs. "passive" skærmopgaver.
- Subjektivt fokus: TV og spil – ↑ fokus i forhold til baseline; sociale medier – ↓ fokus.
- Stress som moderator: Højere baseline stress under SNS var forbundet med lavere HbO og HbT i dlPFC.
- Fysisk gennemførlighed: fNIRS har vist sig at være en gennemførlig og sikker måde at overvåge hurtige hjernereaktioner på skærmstimuli.
Fortolkning og kliniske konklusioner
- Forskellige formater af skærmadfærd rekrutterer affektive-opmærksomme processer i dlPFC forskelligt: sociale netværk ledsages af den største neurohæmodynamiske aktivering, men subjektivt - mindre fokus; spil giver stærke vaskulære skift (inklusive en stigning i HbR), hvilket stemmer overens med en mere "stresslignende" fysiologi; tv har den mest "passive" profil.
- De praktiske implikationer for unges mentale sundhed er, at det ikke er den samlede tid, men typen og konteksten for skærmbrug, der kan være kritisk (herunder aktuelle stressniveauer). Dette understøtter de specifikke anbefalinger: bevidst indholdsvalg, strukturering af sessioner, aflastning af pauser, erstatning af en del af den passive skærm med aktivitet. (Sidstnævnte er i overensstemmelse med forfatternes observationsdata om fordelene ved at erstatte en del af tv/sociale medier med fysisk aktivitet.)
- Begrænsninger: lille stikprøve, meget korte eksponeringer, analyse i første minut (muligt bidrag fra nyhedsværdi/fortrolighed), ingen hensyntagen til samlet daglig skærmtid, kønsforskelle ikke undersøgt – derfor er konklusionerne foreløbige.
Forfatternes kommentarer
- Nyheder. "Vi har for første gang under eksperimentelle forhold vist, at forskellige typer skærmaktivitet producerer forskellige mønstre af dlPFC-hæmodynamik og humørsvingninger," bemærker forfatterne. De understreger, at fNIRS har vist sig at være en gennemførlig og sikker metode til sådan optagelse.
- Nuance, ikke en "skadelig/gavnlig" betegnelse. Skærmeffekter er indholds- og kontekstafhængige: korte sessioner rekrutterer forskelligt affektive og opmærksomhedsmæssige processer i dlPFC; "skærmtid er ikke ensartet gavnlig eller skadelig."
- Fokus og indholdstype. Selvrapporteret fokus blev øget af tv og spil, mens sociale medier mindskede det; fysiologiske reaktioner (HbO/HbR/HbT) indikerede større aktivering for "aktive" formater sammenlignet med tv.
- Stressens rolle: Højere baseline stress under sociale medier var forbundet med lavere HbO og HbT i dlPFC, en mulig moderator af indholdseffekten.
- Hvorfor det er vigtigt for klinikere og beslutningstagere. Ifølge medforfatterne gør den udbredte og voksende brug af smartphones det vigtigt at forstå hurtige neurofysiologiske skift: Selv 3 minutter kan ændre fokus og hæmodynamik, hvilket er relevant for anbefalinger til unge. "Næsten alle har en smartphone... vi bør ikke udelukke, at telefoner kan være en faktor," tilføjer Dr. Alexandra Gaillard (Swinburne).
- Begrænsninger bemærket af forfatterne: Lille stikprøve (n=27), korte eksponeringer og analyse af det første minut af responsen; ikke-brugere af sociale medier blev ekskluderet; individuel samlet "skærmtid" blev ikke målt. Større og længerevarende studier er nødvendige, der tager hensyn til typen af indhold og personlige faktorer.
- Hvor skal vi hen nu: Teamet opfordrer til at integrere kvantitative målinger af skærmtid, kvalitativ analyse af indholdsforbrug (især sociale medier) og kombinere fNIRS med andre neuroimaging-metoder for at teste for langsigtede effekter.
Ifølge forfatterne er dette den første eksperimentelle bekræftelse af, at selv kort skærmtid inducerer tydelige mønstre af dlPFC-hæmodynamik og ændringer i den subjektive tilstand – og at "skærmtid" ikke bør fortolkes på en universel måde: "det er kontekst- og indholdsafhængigt." Teamet bemærker, at fNIRS giver et praktisk værktøj til fremtidige, større studier, der tager højde for varighed, indholdstype og individuelle faktorer (stress, vaner) og undersøger langsigtede effekter.